节约资源,让绝大多数像素点都是直接“黑屏”了事的——因为黑屏意味着什么处理资源都不用分配,直接告诉电视机这个地方的信号是0。
早期射击游戏只有太空题材的容易火,也是这个原因,因为太空本来是黑洞洞的,画起来省事儿。要是大气层内的空战题材,却没有蓝天,玩家没有代入感。
顾骜却简简单单加了个月亮和繁星的图层,用近似于黑屏的省钱效果,不影响美观地弄出了横版卷轴动作类游戏,还让玩家自然而然代入了。
杨自豪觉得自己get到了核心的“把cpu性能用在刀刃”设计理念。
这几招太妙了!
完全是有条件要,没条件创造条件也要。
在硬件性能还较临界的时候,硬是靠巧妙的应用层面设计,充分把死参数的潜力发掘了出来。
顾骜虽然在汇编语言和指令集方面杨自豪弱些,但真论“编程思想”和设计理念,超前太多了。
杨自豪不得不心悦诚服。
“唉跟着老大混,不是钱的问题,简直是听他说几句话都能获益匪浅。那些跟着严老师走、去了汉乐电子厂的家伙,真是亏了。相之下,短期多赚钱简直只是蝇头小利!”
如此一场透彻的立项会开下来,技术层基本都统一了思想。
顾骜再试探性地跟他们敲定了几个点后,确认他们态度和精力都没问题,时间也能协调过来。
“风子,那这学期我大部分时间不在钱塘,靠你协调项目进度了,有资源需求,或者遇到新的困难,及时给我打电话。”
顾骜拍拍马风的肩膀,表示他应该承担起“项目经理”的职责,即使不懂编程,只要要学会如何评估项目进度、协调各方资源。
这对马风是一笔宝贵的人生经验和财富,同样也对顾骜的事业非常重要。
马风想了想,提出了自己的困