不过,因为unity使用的标准.net工具是可以访问托管代码来编译脚本的。
因此,托管插件代码和unity脚本代码之间几乎没有用法差异。
相比于托管插件,原生插件是特定于平台的本机代码库。
插件可访问操作系统调用和第三方代码库等功能。
客观来说托管插件相对于原生插件同unity的兼容性更好。
林灰搬运的crash_2d就是一个托管插件。
这无疑意味着该插件能同unity有更好的兼容性。
相信这样一款兼容性强的软件尽管技术不是特别领先,应该也会有一定的受众。
因为将crash_2d设置为免费的插件的缘故。
几乎没怎么费力,这个插件就通过了审查。
在通过审核之后,只间隔两三分钟就发现在unity插件库的免费插件里已经可以搜得到crash_2d这款插件。
至于为什么要将这款插件设置成免费?
无非就是靠免费走量争用户基础。
虽然现在crash_2d这个插件是免费的。
但有了用户基础,今后赚钱只会事半功倍。
而且利用插件赚钱其实是次要的。
重点是借助于插件向外界证明林灰有对游戏引擎进行拓展、升级和改造的实力。
从而慢慢向外界表明林灰有入局游戏引擎这个领域的实力。
而后寻找一个合适的时机直接下场做游戏引擎。
相比于插件小来小去的利润,涉及到游戏引擎才是真正广阔无边的“钱景”。
当然细究的话,其实插件方面将来还是有机会能给林灰赚个千八百万美元的。
不过人的欲望都是渐渐升级的。
现在的林灰可不是千八百万美元就能满足的了。
林灰图谋的是更大的机遇以及更广阔的天地。
即便林灰