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第三百五十三章 主线故事(二合一)(3 / 6)

么也是百万级销量的作品,勉强算是有一定的沉淀。另外,这个游戏讲述的故事,也是‘武侠’。这在国内,毫无疑问是有着最为巨大的受众群体的。而哪怕是在国外,也有‘功夫’这么一个现成的概念,可以去靠。

不要小看这些,在进行游戏宣传的时候,这些东西都能够清晰的向所有的潜在受众群体,直观的表达出这到底是一款什么样的游戏。

然而,《蒸汽大明》并不具备这种特性,或者说这种特性并不足够强。

‘蒸汽朋克’?这玩意儿可算不太大众。至于说将这个东西,跟‘大明’这个概念结合起来,那新鲜是足够新鲜了,但是却非常容易让潜在的受众群们感到困惑——这两个东西结合在一起,到底是个什么东西?

没人搞得清楚。

而在针对国外市场的宣传面,倒是可以用‘蒸汽朋克的东方古国’这类的概念去做宣传,但是能够引起多少关注,却不一定有希望。

不过,不管怎么样,项目既然已经建立起来,范哲没打算因为这些事情,而终止这个项目。

更何况,对起当初做《太吾》,《蒸汽大明》也不是没有自己的优势。当初做《太吾》的时候,可从来没有什么人在游戏圈里听说过维度娱乐的名字,而现在,他们的大名已经响彻整个圈子。

游戏公司的品牌号召力,是要电影、电视剧等行当要高出许多的。很少人会因为这部电视剧、这部电影是哪家公司出的,去看它。哪怕是迪士尼、华纳,都很少有人会至于是如此。

但是在游戏圈子里,不太一样了。

如当年所谓的‘暴雪出品,必属精品’、如说顽皮狗工作室在做出了《神秘海域》系列、《最后生还者》系列之后,在游戏圈享有了巨大的声誉,他们的新作,不管是做什么,只要是朝着3a级别去做的东西,那么毫无疑问都会获得非常天然的关注度。

r星

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