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第24章 铁血游戏(12 / 20)

国统帅部安排比赛的一次通话记录:

a国:“喂,b国,你们好!”

b国:“你们好。”

a国:“把下一场坦克游戏的事定一下吧,明天怎么玩法?”

b国:“还玩相向逼近赛吧。”

a国:“好的,你们出动多少?”

b国:“一百五十辆吧。”

a国:“不行,太多了,明天我们有一部分坦克还要参加坦克——步兵对抗游戏呢,一百二十辆吧。”

b国:“好吧,游戏地点在四号赛场怎么样?”

a国:“四号赛场?不太好吧,那里已经举行过五场相向逼近赛和三场超近距离赛,到处都是坦克残骸。”

b国:“残骸可以作为双方的掩蔽物,可以使游戏富于变化,玩起来更有意思。”

a国:“这倒也是,那就在四号赛场吧,不过游戏规则得有所修改。”

b国:“这让裁判委员会去办吧。时间?”

a国:“明天上午十点正式开始吧,这样我们双方都有充足的集结时间。”

b国:“好吧,明天见。”

a国:“明天见!”

其实仔细想想这种战争并非那么不可理解:规则和约定意味着一种体系的建立,这种体系一旦建立就有其惯性,一方违约意味着整个体系的破裂,其后果是不可知的。关键的一点是,这种战争体系只有在游戏思维起决定作用的孩子世界才有可能建立,它不可能在大人世界重现。

如果有公元人目击游戏战争,最令他们感到不可思议的还不是战争的竞技体育方式,事实上这种对战方式在大人们的冷兵器战争时代也出现过,只是不那么明显而已。让他们迷惑和震惊的肯定是参战国的角色性质:战争中各国的敌人依比赛顺序而定,后来人们把它称为参战国的“运动员角色”,这种奇特的战争格局是人类

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