相当于选择了不同的游戏难度,以及不同的游戏模式。”
“这样既可以让我们的游戏无法直接选择游戏难度,又带来了更多的差异性。”
“另外,游戏的难度并不是一成不变的,而是可以由玩家自己选择的。”
“我们不直接让玩家调整游戏难度,而是让玩家在游戏中自己选择该走什么战斗方式,该去挑战哪些敌人。”
“主线的boss有时候并不是最难的,大家可以看到,《黑暗之魂》里有许多的支线任务。”
“这些支线任务有时候难度也非常高,玩家打了支线,可以获得优良的装备。”
“但即使绕过这些支线怪物,也不影响游戏的正常通关。”
“这实际上也正是一种游戏难度的调节方式。”
“利用职业、战斗模式、支线装备等等,把难度选择合理地分布到了游戏里的各个方面,让不同类型的玩家们在游戏里自己取舍。”
嗨狗听了芳芳和刘雄的话,不由得若有所思的点点头:“原来如此,这样的话似乎还真不错!”
“或许刚开始的时候,必须忍受一次次的死亡才能获取更多游戏的内容,但想一想只要付出一定程度的努力和死亡次数,通关终究是不成问题的。”
不过嗨狗还是提出了一个问题。
“游戏难度极高,关卡各种恶意满满,然后主角又没有台词?”
“这样子是不是给玩家的压迫感太强了?”
刘雄笑了:“压抑?这不是更好吗?就是要让玩家从视觉和心理上都感到压抑和恐怖,这样才能让玩家们更好的沉浸在游戏的氛围中。”
“要知道,代入感和沉浸感,也是我们做游戏的一个重要课题。”
“至于游戏主角没有台词,也是我故意设置的。”
“主角没有台词,没有太多的个人故事背景介绍,连