顺利的是,以飞梦的技术实力和资金,做《欧陆风云》这样一款非3a大作,在技术上真的是毫无难度。
制作《欧陆风云》的难点,其实并不在开发游戏本身。
而在于历史。
飞梦不是没做过历史题材的游戏。
无论是《罗马全面战争》,还是《血狮之红色警戒2》,这些游戏都需要考究不少的历史资料。
但是《欧陆风云》的时间跨度太长了,长达400年!
同时《欧陆风云》的舞台也太大了,整个地球!
在《欧陆风云》400年的舞台上,飞梦需要作出西欧400年的历史文化兵种事件,东欧400年的变化历史文化兵种事件.
还有东亚的,游牧的,东南亚的,美洲的,北非的,撒哈拉以南非洲的……
全球的!
在1444年奥地利该是什么兵种?
在1820年奥地利又该是什么兵种?
1444年奥斯曼土耳其的士兵服饰是怎样的。
1789年革命法兰西的兵种有哪些?
1644年南明该弹出哪些事件?
琉球帝国为了统一全球,又该有哪些独特的理念?
原本地球上的《欧陆风云》,就有着许许多多形形色色的兵种、事件、理念、决议。
当然,每一个势力,每一个国家,都设定独特的兵种事件理念决议文化发展路线等等,在地球上瑞典蠢驴p社的手中,是不可能做出来的。
那样工程量太大了。
但飞梦的《欧陆风云》不同,飞梦有充足的技术和资金,来开发一个完全版的《欧陆风云》。
强如英法德俄奥等五大国,弱到琉球这种偏远的弹丸小地。
从日后将统治地球的美利坚,到原始落后的印第安人国家。