“在保持激励的同时,让玩家们满意,这才是应该做的。”
“我的打算是,升段一次性奖励20个箱子。”
“然后每日完成5场对战,奖励1个箱子。”
“每日完成5场胜利,又奖励2个箱子。”
“暂时就这么多,这种每日任务性质的箱子,应该足以吸引玩家一段时间。”
“即使是手残玩家,也可以尽情体验到开箱子的乐趣了。”
刘雄的这个想法,是出于玩家们游戏体验而来的。
实际上,刘雄完全可以把每日任务的箱子减少到1个,同时把升段奖励的箱子,也大幅度的减少。
不过那样,就过犹不及了,抠门的游戏公司,可是会被骂惨的!
……
相比骑砍或者尼尔,开发制作《死或生》比较简单。
那些卖肉的内容,有着苏先这种老司机把握,想必也是不成问题。
刘雄也就不再多废话。
后续的时间,刘雄针对游戏本身的可玩性,提出了一些方案。
“虽然《死或生》是卖肉游戏,但格斗方面我们必须要做的非常精彩。”
说完这句话,刘雄打开PPT,向众人演示了计划中《死或生》的格斗系统。
《死或生》的格斗系统,采用攻击克制摔技,摔技克制反击,反击克制攻击的体系。
通俗的理解,就是石头剪刀布的猜拳系统。
但不要以为死或生就是单纯的拼运气,每一种战斗方式,都被细化成为了数种模式。
特别是核心的HOLD技,更是多重细分,呈现出高度的成熟性。
玩家们在菜鸡互啄的阶段,可能运气成分占很大因素。
但高手玩家,在熟悉角色的连续技,浮空技之后,完全可以提前预判对手的行动,并且第一时间做出合理的应