容,免得玩家们吐槽没有诚意。
已经市的游戏拿到e3去展出,只能靠新增内容去吸引玩家了。
之所以拖到最后,还是projectb青鱼络也是最后才确定可以拿出去公布了。
经过三个多月的密集开发,现在的projectb也有了一个可以展示效果的的de版本,虽然不会有什么复杂的玩法,但至少可以展示动作和特效,部分场景和角色渲染的画面效果,以及道格引以为傲的物理引擎特性。
画面和技术他们都要展示。
叶沉溪让单杰临时加班开发了一个简单的类似“过场动画编辑器”的工具,可以添加角色并控制播放人物动作和固定坐标播放特效动画,再加动作播放过程对摄像机镜头角度的调整。
叶沉溪直接丢了个分镜脚本给饶斌,让他自己带人熟悉工具,到de去录制出片段素材。
然后他亲手动手进行剪辑,制作出一段纯即时演算而并非cg动画的预告片,首发预告片。
此时离今年的e3正式开幕还有半个月时间,所以整个青鱼络在紧密的加班氛围,突然又进入了另一个更加紧密的节奏。
这个版本没有别的诸如alpha,beta,oga,ga之类的代号,叫做“e3版本”。
这是projectb的首部预告片,也是这款作品第一次对外公布,在此之前青鱼络对于这个项目完全保密,还没有任何一家媒体知道它的存在。
而这次在e3面的公布,意义更不仅限于作品本身,而是标志着青鱼络fisoa这家公司,在单机游戏领域要开始甩开广大群众一直以来心目对它休闲,轻度,创意取胜这类的定位和标签,开始向传统的3a大作进军,举起了真正商业大作的旗帜,和那些长久以来已经成为这一类游戏代名词的巨头厂商们,在同一个铁笼一较高下。
玩家们对这两类产品