所有原来的固定数值,都要调整为投骰子随机数。
一开始,本打算做成全随机,可在考虑了一下后,否定了这个想法。
全随机太看运气了。
稍作考量后,改为了基础值加上骰子投出的随机数,这样就有保底,体验会好一些。
至于骰子的部分,则有投掷次数和面数两个维度。
这样就能设计出更具赌性的数值,和更加稳定的数值,能适配不同喜好的职业选择。
确定了公式,剩下的就是繁重的数值修改工作。
本在这方面并不算太擅长,只能凭经验和有限的数学知识,先填充出来。
如果验证这套方案可行后,再联系卓戈集团中专门负责数值的组,来完善这部分内容。
修改工作整整用了他三天时间,才算完成初版。
这三天里他平均每天睡眠不足四小时,竟然还能保持清醒,连他自己都感觉很神奇。
可能这就是爱好的力量吧。
趁自己还没晕倒,本打算立刻开始验证修改过后的玩法是否可行。
顺带通过试玩来继续完善数值。
无论多擅长数学的设计师,都没办法一次就把数值填到尽善尽美。
情况太多了,总有玩家能研究出让设计师眼前一黑的骚操作。
发生这种事时,怎么修改就能看出设计师能力差距了。
直接把玩家研究出的玩法削烂,不许用策划没想到的玩法玩,保险,但会让玩家不爽。
通过更多玩法的平衡,让玩家研究出的玩法还能继续玩,不过有克制方法,高明,不过难度比较高。
但无论怎么调整,都要在有一定数量的玩家反馈后才能进行。
本打算做一件大胆的事。
不走卓戈集团的固定流程,自己找一批人来试玩。