因为美术是第一感受,砸钱就有用。
至于玩法,砸钱可就不一定好使了。
一般来说,只要画面够好看,玩法是个纯纯的罐头,都有大批玩家玩得下去,不说有多喜欢,但肯定能接受,会买。
但靠画面起家的游戏,非要在精良的美术里搀屎,那就是没搞明白自己的受众了。
而卓戈的这帮员工们,很多也选择在美术上下功夫。
在短时间做出的有限美术资源里,都尽其所能地做到精美和风格化。
果然做游戏就是肝到死的命。
很难想象他们在工作之余,是找什么时间肝出这些东西的。
这么做问题也很显著,玩起来都很无聊,在美术带来的冲击感过去后,体验很鸡肋。
除了美术外,还有在文本上下功夫的,好像拼了命要证明自己有“深度”。
唯一有点意思的,是尤菲的demo。
她做出了个第一人称射击游戏,只不过射的是魔法。
而且很聪明地会营造反差感,操纵的角色并不是绝对的主角,在游戏里死亡后,就会切换到其他角色上,不再是大多游戏那样一个角色打到底。
营造出一种战争中前仆后继的感觉,而且表现出了战争的残酷性。
问题是太想表现战争的残酷性了,难度高到匪夷所思。
试玩就一关,给卓戈死得神志都恍惚了。
就算他不是游戏高手,也是玩家里中等偏上的那一批。
基本体验完后,卓戈说出了他的看法。
“你们太想获得传统艺术的认可了,如果只是在美术或文本上努力,那为什么不选择纯粹的美术或是,而要玩游戏呢?”
一段话把员工们干沉默了。
“记得我之前讲课讲过游戏区别于其他形式的特殊性,在哪里吗?”