因为角色多、剧情多,那么多个国家或者区域就是必要的,否则撑不起这么大的世界观。
但如果顺着多个国家的思路做下去,就很容易做得精彩。
每个国家都有一种代表元素,围绕这个元素来设计主题、建筑风格,就可以有着非常广阔的取材范围。
而且元素与角色的对应,也能让角色更有辨识度。
从这一点来说,做得好了反而不利于收集玩家的负面情绪。
而此时,秦凤良的鬼点子就来了。
“莉总,我是这么想的。
“首先,我们其实不必严格按照元素来设计国家和地区,不必要给每个元素以完全相等的地位。
“也就是不一定非要设计九个不同的国家,其中一些元素以部落或者流浪群体的形式存在也是没问题的。
“国家之间的关系也可以更混乱,比如,我们完全可以这样设定:原本的火之国被水之国入侵并占领,所以火神的神像被推倒、反抗组织被镇压,所有火之国的国民变成了二等公民。
“而风之国则是被某几个国家给联手覆灭,变成了天上的一片巨大遗迹。风之国的国民被迫在世界上流亡,处处遭受歧视。
“最重要的一点是:当我们的剧情开放到某个国度时,玩家玩到的却不是这个国度的角色!
“比如,我们开放水之国度的时候,给出的都是水之国度的新机制,但开放的up池角色却都是火元素角色。
“然后火元素角色还被水元素克制,玩家们抽了角色直接就被针对,越玩越窝火!”
莉莉丝眼前一亮:“嗯?有点道理。”
如果只是按部就班地一个国家一个国家地开放,然后再根据国家来决定当期可抽取的角色,那么就很难给玩家制造太多的负面情绪。
因为怪物和玩家玩到的角色是同一属性,在机制被砍