确定了这些内容之后,剩下的内容也就很好补充了。
莉莉丝再接再厉。
“那么整个世界观,表面上必然还是要沿用《无尽幻想传说》的,还是西幻风格,开放世界。
“只不过这么多角色想要融入世界观,还是有点难度。
“要不就不融入了?直接把角色往里面一塞,也不要什么剧情表现,怎么样?”
秦凤良赶忙摇头:“莉总,那显然是不妥的!
“这样反而不利于玩家产生负面情绪。
“您想啊,如果这些角色完全没有任何的剧情表现,那么玩家会很郁闷吗?也不会。他们只会觉得幽默,想笑。
“只是这种感觉的话,其实产生不了太多负面情绪。
“剧情对于角色而言,是增色剂。这种增色,可以是亮色,也可以起到反效果。
“假设剧情做得很优秀,那么玩家们会喜欢这些角色,自然更想抽取。我们就可以利用玩家的这种心理,让我们越抽越非的抽卡系统发挥最大的作用。
“反之,假设剧情做得很差,故意给玩家喂屎,那么我们什么都不需要做,玩家也会自然地产生大量负面情绪。
“总之,我认为在目前这种情况下,做剧情是双赢:我们赢两次。
“不得不说,这个越抽越非的点子,确实不错。否则我们只能故意把剧情做砸,反而会缺乏弹性,让玩家产生警惕心理。”
莉莉丝恍然点头:“确实!产生负面情绪的关键之一就是要有变化,不能一成不变。而且,最好是往坏了转变。”
如果这游戏没有剧情,或者剧情一直好、一直不好的话,其实都没办法产生最大的负面情绪。
因为玩家会习惯。
收集负面情绪这种事情,边际效应递减也是很明显的。
但如果是时好时坏,那就能让负面情