绪的收集达到最优。
先搞一个比较好的剧情,然后玩家们很激动,纷纷抽卡,然后越抽越非,破防一波;
等玩家们抱着期待继续过剧情的时候,突然又被剧情喂了一口大的,这次即便不抽卡,他们也要破防了;
下一次,玩家们都做好继续骂的准备了,结果剧情出乎意料地又不错,然后又去抽卡,又破防。
这一套组合拳下来,有几个玩家能顶得住?
当然,就和越抽越非的抽卡系统一样,套路再怎么复杂,玩多了也都会被玩家给识破。
但无所谓,因为那时候莉莉丝早就赚得盆满钵满了。
“好,这么说的话必须得做剧情,而且得时好时坏,飘忽不定,让玩家无从预判!
“这确实很考验剧情策划的功底。
“而且这样一来,剧情系统就有两点内容必须敲定:第一是剧情不能跳过,第二是剧情可重复游览。”
莉莉丝快速地将这两点给记了下来。
因为要利用剧情让玩家们充分破防,那就必须不能跳过,否则玩家们都跳了,看都不看,还怎么破防?
至于剧情的可重复游览,自然是为了给玩家们一个重复吃屎的机会。
“但是,怎么保证玩家们重复游览呢?是不是还得给些奖励。”莉莉丝陷入了沉思。
如果剧情有好有坏的话,那么玩家即便要重复体验剧情,肯定也只体验好的那部分。
这对于生产负面情绪而言,显然是不利的。
直观的解决办法,就是给奖励。
那些坏的剧情,看一遍就给点抽卡道具,不多,但驱使玩家去看剧情也足够了。
可问题在于,给道具这个行为本身是一种正向激励,玩家如果挂机之后领了奖励美滋滋抽卡去了,一定能产生足够的负面情绪吗?
这还得打个问号。