,主要区别就在这里!
“在传统的动态难度中,是弱者的难度降低、强者的难度提升。所以想要控制动态难度,只需要故意白挨几下打、故意放空枪浪费一些弹药,就可以了。
“毕竟不管是菜鸟玩家还是大神玩家,他们都只会希望将难度降低,不会希望难度提升。
“在传统的动态难度机制下,玩家们确实可以主动调节动态难度。
“但在我设计的这套全新的动态难度机制下,他们却不能。
“因为想要降低游戏难度,需要玩家打出完美的表现,比如在某一段游戏过程中完全无伤,或者囤积大量的物资。
“而这恰恰是真正的高手才能做到的事情。
“最需要降低难度的玩家,恰恰是那些菜鸟玩家,他们无论如何都不可能做到这一点。”
莉莉丝有些懂了:“哦,对啊!这样说来,菜鸟玩家确实完全无法利用这套动态难度了。
“等等,但反过来说,高手玩家还是可以通过故意浪费物资、故意挨揍的方式,去提升游戏难度啊?”
秦凤良微微点头:“是的莉总,这一点是无法避免的。但问题不大。
“因为对于高手来说,他们需要故意浪费物资、故意挨揍才能提升游戏难度,这本身是一种很麻烦、且没有收益的事情,所以他们不一定愿意去做。”
莉莉丝很快明白了秦凤良的意思。
在传统的动态难度模式中,高手们故意浪费子弹、故意挨揍,是为了降低游戏动态难度。而降低难度,是为了更顺利地通关。
但是在这种全新的动态难度模式中,故意挨揍完全没有任何好处,只是提升了难度给自己一些挑战性,增加了翻车的概率,反而跟顺利通关的目标背道而驰。
更何况故意挨揍这种事情,本身是比较枯燥、无聊的。
想要让动态难度大幅变