点,下面全是冰,
人这么多,够谁吃?
毛肚也吃了两百多。
顾言最后结账的时候给了700,老板还给抹了零。
一时间顾言还有点不习惯。
人家抹零都是抹几块,老板给抹了99。
……
吃完饭,顾妈他们先回去。
顾言则带着小薇薇回工作室了。
他们的游戏马上就要开始内测,事不宜迟,就今天晚上吧。
内测完早点上架。
其实游戏内的bug已经修复的差不多。
数值测试也是测试通过了。
作为一个玩法丰富的养成系卡牌类手游,如果没有大后期的数值模拟测试,那么到了后期,就逃不开玩家大量流失的命运。
数值太过膨胀,普通玩家和氪金玩家的差距过大,游戏就变成了一堆普通玩家哄着大佬在那玩。
普通玩家没有游戏体验,自然就走了。
但是,话又说回来,如果玩家氪金提升微乎其微,那就没有人愿意氪金,没人氪金游戏不赚钱,一样得倒闭。
所以,提前规划好大后期的数值模拟测试,是决定这个游戏寿命的关键。
另外,
天榜,地榜,人榜,都有天道压制,压制到同级一战。
除了猛猛氪金,流派博弈也是关键要素。
仙岛玩法,按比例压制属性。
吃鸡玩法,众生平等。
种菜收菜,联盟大菜园系统,法宝系统,灵宠系统等等。
对战是单英雄上阵,小氪和微氪可以集中玩一个流派,也可以很强。
但是大佬博弈,就得多准备几个流派,培养多个英雄。
比如闪避抗暴被人家击晕抗闪克制,不同的英雄技能也不同,搭配的灵宠也不同。