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第21章 美术没有性价比(2 / 5)

想不明白就不想了。

91分也好,72分也罢,在他看来都是差不多的,关键还是策划、程序、美术和音乐这几项核心得分。

“美术得分略低,但想继续提升的话就得氪金,毕竟工作室现在没有独立美术设计的能力……”

陈霸挠了挠头。

系统工具栏里,倒是有可以优化美术设计、生成特定美术资源的辅助功能,但那处于“未解锁”状态,根本用不了。

想提升就只能氪金。

可他想了一下,觉得继续氪金提美术得分的性价比不高,毕竟游戏原画这东西,越往上提价格就越贵。

举个简单的例子。

假设游戏原画按1-100进行评分,50分以下的作品一文不值。

那么市场行情就是,大概得70-80分的作品,才能勉强够得上商用标准。

而80分以上,85分是一个价,90分又是另一个价……

到了90分以上,可能每一分的差距都会导致作品价格悬殊好几倍,甚至一分之差,价格直接就差了一位数也不是不可能。

所以氪金提美术分,在陈霸看来是很亏的一件事,特别是对于刚起步,资金有限的天霸游戏工作室来说更是如此。

“那就提策划分吧!”

“正好让我看看,游戏策划这一块还有哪些值得优化的地方……”

系统带来的好处除了会自动生成核心代码,减轻开发压力外,陈霸觉得“查漏补缺”也是很关键的一环。

通过系统,他能很清晰地看到游戏存在哪些方面的不足,然后再进行针对性修改调试。

这一点简直太牛了!

要知道,很多游戏制作人都会陷入“当局者迷”的困境。

旁人或许能指出问题所在,但对开发游戏的人来说,他不一定能做出最正确的判断,同时察觉到游戏的问题所在。

“这种感觉就像写小说,时时刻刻都能询问专业

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