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第232章:令全球厂商跪服的游戏设计思路!(3 / 8)

抬头往天上看去,群鸟会周期性的来回扑腾,体型巨大的领头鸟的嘴里似是衔着一封信件。

这还只是一些比较显眼的交互事件,游戏内还有更多小细节也被北赐哥一并用红圈圈出。

“这是游戏在开始没多久后的次级主城「阿尔米娅」城门口时的截图。可以看到引导玩家的兴趣点非常之多,令人目不暇接。”

“但实际上,过于繁杂的兴趣点不但不会勾起玩家的兴趣,还会因为选择太多而导致出现厌烦感。”

“这时候只需要一个简单的做法,就能改变当前状态,详情请看图2.”

北赐哥又在下文配了个图。

他p了一堵墙上去,就横在出城的大门口,使其看起来像是公共厕所贴着男左女右告示的那一面墙。

“此时我们可以注意到,当这堵墙出现之后,我们视野范围内可选择的目标瞬间被缩减到只剩下最左侧叫卖的小贩,以及最右侧挂着火把的矿洞。”

“玩家只需要在这两者之间做出一个选择,想跟npc互动的往左走,想下矿洞冒险的往右走,简单直观。”

“而当走出矿洞后,再少量多次的给予兴趣点引导即可。”

“当然,游戏内无法用我这么直观的实例,不可能任何场景都随便放一块公厕墙体在这里,那也太出戏。而如果换成其他的近景遮挡物,一次两次还好,次数多了,玩家肯定会嫌视野不够开阔,毕竟你都强调开放世界了,你还总是遮挡我的视野算怎么回事?一点也不够自由。”

“我们再来看看头号玩家在《塞尔达》中是怎么处理这个问题的。”

北赐哥在图3内,截取了《塞尔达》游戏内部的场景。

远景,一座山。

山的左侧有一处可供休息以及触发支线任务的驿站,右侧则是一个未激活状态的神庙。

然后就没

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