“这点在《艾尔登》中同样存在,但比起《艾尔登》内那些毫不起眼甚至容易被玩家错过的石碑,将灯塔效应运用到了极致的《塞尔达》显然在这一环节设计的更为精良。”
“现在,灯塔与奖励机制绑定。有了这些之后,玩家至少会在心中确立一个短期的目标。无论我现在是驯服马匹,还是在烹饪,无论我在抓蝴蝶还是滚雪球,我迟早都会爬上附近的希卡塔,解锁这片区域的地图。”
“然后依靠一座座的希卡塔,在无形中引导玩家缓缓前进。所以不要觉得《塞尔达》没有引导,恰恰相反,《塞尔达》内设计最强的就是它们的引导系统,只是这个引导系统做的太出色,在玩家毫无察觉的情况下,就把路引出来了,却又不耽误玩家探索,反正灯塔就在那里不会跑,玩家哪怕迷路了,一抬头看见不远处的地标性建筑希卡塔,又会重新回到正轨。这种设计感无疑十分高明。”
“这点据我观察,是目前市面上所有开放世界游戏都没有做到的。”
“然后是《塞尔达》的第二点核心,三角设计。”
“或许我直接说名词,很多玩家小伙伴难以理解其中的意思。”
“我找来了横向对比的《神祇大陆》”
北赐哥在文章中间穿插了一张来自于《神祇大陆》的游戏图片。
这张图片中,在兴趣点方面设计的十分饱满。
城门口最左侧有个叫卖的小贩,出城后左拐没几步,就能看见一个发放支线任务的npc。
右侧又有一个点着火把的矿洞。
更前方则是一个巨大的水车,水车上闪烁着奇异的光芒。
而在城门口的正中央,则有一辆翻到在地的马车,显然也是个需要玩家上前调查的交互任务。
目光倘若望向远处的山顶,则能看见一座哥特风格的塔楼建筑,正在不断发出毫无规律的撞钟声