视化界面内,所看到的内容基本上都是由图形构成。
能不用文字就尽可能不用文字。
卡池方面,卡池的费用用颜色+数字的方式标注,而并非文字。
左侧的羁绊界面,玩家倘若不去悬停指针,那么能看到的也只有‘艾欧尼亚5/9’这样的精炼字样,通俗易懂的告诉你现在还差多少能够凑齐艾欧尼亚大羁绊。
右侧玩家ui方面,除了显示玩家id之外,血量会直接以柱形图呈现,每局对战后的战后分析也是数字。
将信息推送做到极简的程度,而不是打开这个界面一长串的文字注解,打开那个界面又是一长串的文字注解,让人光看一眼就脑壳发昏,根本就不想入坑。
每种资源都物尽其极的合理分配。
金币的用途,经验的用途,装备的作用,海克斯的效果,羁绊的效果,每一样都能起到至关重要的作用,甚至搭配得当能够扭转战局,以弱胜强。
这样,会增加玩家在定制策略时的深度。
如果平衡没有做好,完全偏科金币,或者经验。
那么其他几种决策对玩家而言就属于是‘几乎不会改变战局,那我就干脆不选’
除此之外,还有最为核心的一个关键。
卡池的推送机制。
《云顶》之所以成功,虽然它本身是棋牌游戏的革新思路。
但本质上,还是离不开传统游戏中所运用到的一贯理念——升级感。
升级这种东西,是自带爽感的,任何游戏,无论是明显还是藏于暗中,但都会存在升级。
这是留住玩家的最大核心。
《明日方舟》就属于是明着升级的游戏。
干员的等级越高,伤害就越高,简单粗暴。
而像是《绝地求生》、《永劫无间》此类游戏,则属于暗中升级。