策划也并非吃干饭的。
也从《绝地》里面提取到了部分与刻晋说法相似的精髓。
譬如说,博弈论。
因此,尝试往游戏里面添加了一些能让玩家互相博弈的技能。
但效果却并不明显。
濒临停服之前,玩家们最多的反馈就是。
技能花里胡哨,学习成本太高,彼此之间虽然互相牵制了,可是总感觉有一股子异味。
“因为,你们没有让每一个角色都拥有剪刀+石头+布的能力。而是把猜拳拆给了三个不同的定位,这样出剪刀的人只能出剪刀,无论是优化版的剪刀还是变态版的剪刀,他能克制的只有出布的角色。”刻晋淡淡回答。
“如果玩家选的是剪刀角色,那他这一整局的定位其实已经被锁定了,他只能找那些布角色去锤,并且避开拳头角色。他体验的这一局游戏其实是不完整也不平衡的,击杀了布角色之后,因为天生的属性克制,胜利的喜悦感会减少。被拳头角色击败,又因为天生被克,从而更不服气,认为自己已经做到极致了,但就是打不过,然后怒迁于游戏本身。”
来之前,刻晋也分析过《重见天日》这款游戏,是做过功课的。
它的定位就有点像是,摘掉了博弈核心之后的《永劫无间》fps版本。
人物有各自的技能,看似存在牵制。
可实际上,真玩起来,还是会存在极为强烈的实力差距问题。
而且还会因为技能设计的不够平衡,从而扩大这份实力差距。
“不可能啊!这怎么可能办得到啊?每个角色如果都有剪刀+石头+布的能力,这玩起来很千篇一律吧……”又有人不服气的问道。
“振刀。”刻晋轻描淡写的接话,在全场微微一愣的神情下,又快速道:“可以克制角色蓄力之后的霸体攻击,并击落他们的武器。”