招式打法各有不同,而伱却能这里面杀出来,最终斩获第一。
这份至强的快感,是1v1对战游戏所不能提供的。
但这种博弈,它其实又是无力的。
存在一个隐形的天然壁障——实力的差距。
很可能你快快乐乐搜了十几分钟的资源,什么三级甲三级头,吉利服到手,手上还有awm。
结果被人家高手远距离一枪爆头。
这种郁闷感,会让玩家可能在很长一段时间内都不想再碰类似的游戏。
因为,子弹太快,留给玩家的反应空间有限。
很多玩家并没有体验到博弈的感觉,被秒之后只有挫败感。
“那么,我们能不能让博弈的时间慢下来?”
“让玩家有机会去反应它,并且做出相应的变化,甚至见招拆招。”
“有,猜拳。”刻晋话音刚落下,就听台下有一名网讯员工大声道。
“刻总,我有个问题,您所提到的猜拳,应该只是招式的变种对吧?比如说我有攻击型的技能,然后您有防守型的技能,然后第三名玩家还有特殊型的技能,可以辅佐攻击或者强化防御,几者碰撞产生博弈,可是我们之前《重见天日》就是按照这个思路设计的,但结果还是暴死啊。”
也有部分员工附和道。
“是啊,博弈这点其实我们之前内部就讨论过,最终的答案是,一款游戏是没办法让玩家无时无刻都在博弈的。”
“包括您之前设计出的《绝地求生》,作为大逃杀的先河开创者,博弈的占比明显不如技术的含金量高。”
“虽然大家都知道博弈能植入游戏的话,肯定会提升游戏体验,可是真不好植入啊……感觉很难抓到这个平衡的点。”
众人七嘴八舌讨论。
《重见天日》被魔改之前,虽不是武侠风游戏,但网讯一群