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第80章:折磨拉满,弹幕爆炸!谁教你这样做游戏的?(4 / 10)

,就是朴实无华的一剑,而且前后摇极其短暂。

按下指令的瞬间,游戏中小骑士就已经抬刀砍在了怪物身上。

这种大道至简的反馈,会瞬间将玩家的掌控感拉满。

操作失误后,玩家不再会去因为手感问题找理由,而是只会思考自己失误的地方在哪里。

而这样的做法,也并非没有弊端。

弊端在于,反馈指令太快的情况下,就会出现失真。

这玩意跟fps的枪械后坐力一样。

太大了不好。

但如果完全没有,玩家指哪打哪,随便栓条狗都能稳定爆头,那玩起来的体验感也会有股子异味。

动作类游戏,如果你扛着一把厚重的大剑,却是以光速轻飘飘的砍出去,甚至没有任何的吃力感。

同样会让玩家出戏。

因此,蓝星上的动作游戏一般都会舍弃掉部分手感,从而在前后摇这一块下功夫,重型武器就会设计非常吃力的前摇,以及厚重的打击感,让角色的出招看起来更自然。

“但是空洞骑士却把这几样元素融合的很好。”王老菊简单的跟水友们解释了一番。

“劈砍的动作很快,但为了避免出戏,小骑士命中敌人的时候,会有一个向后小幅度滑动的画面,有一种反作用力的呈现,让玩家真切的体会到力量感的同时,又能体验到实时反馈的掌握感。”

王老菊到底算是游戏达人,见多识广的他一番解释后,恍然大悟的水友们更是感到震撼。

“草?刻宝这个比有理解的啊!”

“上来就开大招是吧!这尼玛是个从来没做过动作游戏的公司的动作处女秀?”

“大道至简,说实话玩那种太炫酷的动作游戏玩的都有点腻了,今天总算看到个不一样的作品。”

“能把动作减法做到极致,还能呈现出这种打击感与

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