丝滑了……我也没想明白这是怎么办到的。”
在动作游戏中,手感一直都是一个很微妙且抽象的词汇,但它又是真实存在的。
手感的强与弱往往会成为能否留住玩家的关键因素之一。
它囊括了打击感给予玩家的想象补充回馈。
也包括了手部操作指令弹回给大脑的反应回馈。
还包括心理层面的画面视觉回馈。
举个简单的例子。
玩家按下攻击键的时候,如果存在延时,比如说两秒后角色才会挥刀砍出去。
那么,这两秒的时间玩家是很难精准把控的。
一旦陷入苦战,很有可能会出现出刀早了或出刀迟了,被敌方一击暴毙。
从而产生很强烈的厌恶感。
这种厌恶感一旦不来自于玩家操作本身失误,而在于游戏的手感机制做的很烂。
那么就会加剧玩家弃坑的概率。
因此,即便在蓝星上另辟蹊径的动作游戏厂商,也清楚手感的重要性。
通常只会赋予角色的前摇与后摇,然后便是即时反馈。
即,玩家按下指令的那一刻,去掉前摇的时间,就能马上出刀。
让玩家能与游戏中的角色高度融合,产生出‘我能掌控’的轻微快感。
这种掌控度越高,玩家的手感体验也就越好。
可蓝星上的动作游戏,愈发的朝着打击感方面下功夫,角色的出招前摇也愈来愈花哨。
有些技能起手式甚至需要在原地转几圈摆好几组poss才能丢出去。
这些游戏王老菊也都玩过不少。
但在今天初体验了空洞骑士之后。
他发现这游戏不单单是画风简约,操作简练。
就连手感这一块,也把减法做到了极致。
没有任何花里胡哨