根据市场情况而定。
先回公司开个例会。
把自己构思的类型跟员工们大致说了一下,听听他们的意见,畅所欲言,怎么说自己都不会生气,最主要的是别压抑自己。
很多好的思路,有时候会在身份或地位面前得不到释放,那反而失去了开会讨论的意义。
一听刻总说畅所欲言。
员工们也不再压抑自己。
顿时炸开了锅,七嘴八舌的讨论了起来。
刻晋翘着腿坐在一旁,拿着一个小本子,一边听员工们讨论一边在本子上写写画画,看看他们能不能给自己提供一些灵感。
“又做折磨类?公司早期的那款折磨类游戏iwanna我记得好像现在几乎都没什么玩家玩了……反倒是喜欢看的人比较多,说明玩家对这种类型的游戏,其实更多时候偏向于喜闻乐见,反而不会亲自上手去尝试,所以更应该规避这种比较极端的类型吧?”
行,就做iwanna这种极端的类型,理由是蓝星玩家对折磨类的游戏其实接受度不高。刻晋在笔记本上写道。
“不过话说回来,咱们公司早期的人气也是靠着iwanna一波打下的基础,把它称之为奠定公司发展的基石游戏也不为过。说明玩家或许对这种折磨流情有独钟也说不定?”
“别闹,多的不说,你看看市面上除了iwanna还有其他同类竞品吗,其他厂商抄都不稀得抄的类型,咱们公司做了岂不是自寻死路?到时候做出来玩家都不乐意氪,我们拿什么回本?各位也不希望自己的劳动力白白付出吧。”
ok,那就确定做折磨流了。刻晋补充记录。
不过,哪怕敲定了折磨类,但是在充值氪金这一块该怎么取舍?
买断制?
内购置?
买断的话,好处很直观,可以阻挡一部分玩家的入场,从根源上