的玩家市场。
二是“只差一步”的冲动消费。
消消乐的关卡都是从易到难逐渐递增的,前面几关顺利通过,玩得正上头的时候,突然在一关卡住,就剩几步就能获胜了,而现在游戏也给你选择机会,花一小点代价(金条、金币等)就能获得额外5步的机会。
于是很多连胜几局却卡在这一步,或者连卡了好多天的玩家就会陷入冲动型消费心理,用花六块钱充值获得步数或消除道具,通过捷径来消除“只差一步”的挫败感。
在愤怒的小鸟上,也是这么搞的。
三是“人海战术”瞄准下沉市场。
大部分的手游,比如王者、吃鸡,主要目标群体都是容易花钱买装备的年轻男性玩家,并且玩法比较考验技巧,游戏门槛比较高。
横空出世的消消乐类游戏则凭借简单的游戏规则,拥有了大批不被主流游戏制作商重视的下沉市场用户。
别以为老人就没有消费能力了,那些戴着老花镜热衷于消消乐的60后玩家,人均充值金额是00后的3倍。
什么老玩家?
那可是他的老宝贝啊!
当用户基数上来了,就算人均消费6块钱,也是一笔绝对可观的收益。
最后一点就是满足解压和社交需求。
消消乐游戏在消除的时候,特别是连消、道具消除时,往往配以绚烂的爆炸特效和上瘾的音效,这让玩家在玩的时候极易产生解压感。
加上上手快、难度是逐级提高的,更会一玩就容易上头,停不下来。
消消乐大部分都跟社交平台的账号绑定,注册之后可以看到好友排名,分享链接还能有道具、步数奖励,不知不觉间,利用玩家的解压和社交需求,消消乐再次扩大了用户面积,拥有了更多的充值人次。
同时广告收入也是消消乐的一大主要收入来源。