编出来的不是烂片,那才叫神话嘞。
所以,他确定的影游联动的第一原则,就是要同时让游戏开发者和电影创作者参与其中,为自己热爱的东西而创作。
但这又引发了新的问题。
思维方式可能完全不同的两个团队,怎么沟通?
譬如他们游戏开发团队,大部分是工具理性的人。
然而,在任何一种文艺作品尤其是影视作品里,这种工具理性都是致命的。
假如让他们以本心来制作一部丧尸片,要么是这样子——
主角在病毒爆发后,抓一个丧尸切片研究,埋首实验室开发疫苗,然后组织工厂生产,最后一步步普及疫苗,丧尸不再是威胁,全剧终。
——任何试图拍摄这样的电影的人,都应该开枪打死自己,或者被观众开枪打死。
但更有可能是,他们会洋洋洒洒地从源头开始论证,丧尸产生的机理是什么?丧尸的产生科不科学……然后得出结论,丧尸是不可能有丧尸的,拍这样的电影没有意义,放弃吧。
想想这样一群只论最高效率的理性人,与一群要最大限度调动观众感情、让他们又哭又笑、担惊受怕、屏气凝神的感性人碰上,大概是火星撞地球吧!
尤其是,《生化危机》的电影主创团队,还是以女人为主。
老天!女人更没法讲理了!
然后,一边腹诽着大boss故意增加难度,一边为沟通问题头疼欲裂的辜锦光,在与何文颖领导的电影主创团队接触后,脸被打得啪啪响——
“这种对方往往只要几句话甚至一个眼神,我就能清晰地明白她们意图的状况,是什么鬼?!
”
要知道,别说思维有很大差异的两个团队合作了,就是他们自家的团队,影响合作的很大一个原因,也是互相之间的沟通和默契。
很多时候,