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虽然多出一部工序有点麻烦。
但要知道涵盖各个元素的关键帧通常来说只占一个动漫全部关键帧的10%。
这种情况下虽然引入游戏引擎来制作动漫某种程度上涉及到的工作量虽然依旧不能做到比现在传统技术少90%的工作量。
但70%~80%应该还是有的。
这种情况下可以说大幅度降低了传统动漫开发涉及到的一些技术。
将游戏引擎引入到动漫开发中意义巨大。
而林灰想到的关键帧方面做文章也不算很先进。
只是凡事要一步一步来,只比这个时代领先一代半代的样子就够了。
领先太多还怎么愉快的害刂韭菜。
而且短时间来看在关键帧方面做文章已经是很大的进步了。
相比于这个时空的主流动漫开发技术,这种方法更加灵活而且快捷,生产效率高、制作成本低、画面质量高。
这种技术如果真的能面世的话。
对这个时空的动漫制作也将带来一次全新的革命。
参与动漫制作只是游戏引擎一个很微不足道的工作而已。
游戏引擎还可以对很多算法方面的问题有所裨益。
诸如slam建模问题就可以通过游戏引擎获得一些帮助。
slam指的是将一个机器人放入未知环境中的未知位置,是否有办法让机器人一边逐步描绘出此环境完全的地图,同时一边决定机器人应该往哪个方向行进。
扫地机器人就是一个很典型的slam问题。
虽然扫地机器人不怎么起眼,但涉及到的市场也不容小觑。
林灰所知道的游戏引擎方面最牛掰的是利用游戏引擎在军事方面的用途。
太敏感的就不说了。
说些不敏感的,举个简单的例子。
借助于后期版本的游戏引擎,可以将大地坐标系转换为空间直角坐标系,并计算偏