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第187章 给他一个无法拒绝的条件(4 / 8)

都需要艺术人员手工设置的话,涉及到的工作量无疑是十分巨大的。

而这就是现在2014多数动漫制作时所采用的主流方法。

以林灰来看的话这种生产方式的效率很低,费用大,制作周期长。

虽然在部分场景中利用动作捕捉仪可以在一定程度上省却这方面的麻烦。

但动作捕捉仪价格昂贵,不适合普及。

另外并不是所有打算做动画的人都能玩得起这种东西。

在引入游戏引擎进行动漫制作的话。

则可以缓解这一状况。

甚至后世很多做游戏的公司利用游戏引擎也能做出不错的动漫宣传片。

以至于有了类似于用心做宣传,用脚做游戏的说法。

具体到使用游戏引擎开发动漫其实不复杂。

虽然林灰没实操过,但没吃过猪肉总见过猪跑。

使用游戏引擎构建动漫的话虽然也需要用到关键帧。

但在涉及到关键帧的时候只需建立各个元素的关键帧就可以了。

而无需建立全部的关键帧。

虽然在找到涵盖元素的关键帧的时候涉及到实操阶段要额外包括元素建模阶段。

不过问题不大。

其中元素建模阶段包括建立人物角色和道具等元素的静态模型与基本动作。

一般来说所有的动作分成两大类,即基本动作和复合动作。

其中基本动作是指无法用其它动作组合出来的动作,基本动作必须在建模阶段由美术人员建立;

而复合动作是可以用基本动作组合出来的动作。

在优秀游戏引擎的帮助下,复合动作完全不需要由美术人员建立。

完全可以由操作人员在拍摄阶段快速地自由组合出来。

当然了建立基本动作所使用的工具仍然是传统的建模软件。

例如:maya、3dsmax、photoshop、flash等等

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