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第186章 赫尔辛基的风声(4 / 8)

涉及到具体游戏开发时不可能凭空给自己制造麻烦。

因此我推断grayforest所采取的一定是最简单的方式。

另外不久前grayforest在github上上传了他之前开发《2048》所设计的代码。

开始的时候我并没怎么当回事,因为这段代码形式并不算很简洁。

但绝对是在ios上运行起来效率最高的。

其实像《2048》这种简单的小游戏,即便是运行效率有点区别,也不会影响太大。

可偏偏grayforest一定要搞一个效率最高的。

这说明这个人骨子里就追求高效率。

这样一个一味追求高效的人在设计《hillclimbracing》这款游戏中所采用场景构建一定是最高效的。

而在2d游戏中最高效的做法绝对不是额外引入3d渲染区。

基于效率方面的分析以及对游戏画面进行判断。

我认为grayforest在下雨场景中雨滴之所以看起来很有层次感是因此采用了一种视觉欺骗。”

帕/纳/宁疑惑道:“视觉欺骗?”

贝尼托·瓦西里耶维奇:“对的,就是视觉欺骗,一般我们会下意识的认为‘近大远小’。

因此涉及到雨滴层次感架构的时候,只需要将雨滴表现的大小不一即可。

当然,涉及到如此浓密的雨滴,grayforest绝对不可能一滴滴地去绘制。

正常来讲,2d画面,就是只有x、y轴的画面,不存在z轴;

而3d画面,则是有x、y、z轴的画面。

而grayforest采用的做法应该是在2d游戏中引入了虚拟的z轴。

我猜测grayforest具体来说是这样做的。

因为在游戏中,像雨滴这种东西一般都是由粒子系统进行表示的。

[一般来说粒子

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