游戏画面相对应的游戏渲染通常所采取的步骤通常是:
先获取2d游戏画面数据而后分析2d游戏画面元件的初始坐标;
在获得初始坐标之后根据所述初始坐标构建所述2d游戏画面元件的实际坐标系。
接着,基于上面所构筑的实际坐标系,将2d游戏画面映射成3d游戏画面才具有的视觉效果。
再之后要将映射的3d游戏画面的数据缓存到缓存器中。
当接收2d游戏的运行指令,只需要根据所述运行指令调取缓存器中已经生成的3d游戏画面的数据就可以了。
同时为了增强表现形式,还需要对调取的3d游戏画面进一步渲染。
上述这个过程对gpu的要求很高,gpu必须有强大的实时渲染能力。
这样的做法虽然理论上行得通,但也仅仅是在越狱后蘋果手机或者root之后的安卓手机上菜行得通。
但在正常状态的手机中根本不大现实。
毕竟一个应用能调用的gpu大多数情况下都是相当有限的。
因此我认为grayforest在《hillclimbracing》用的绝对不是这种方法。”
帕/纳/宁:“那你认为grayforest采用的究竟是什么方式呢?”
贝尼托·瓦西里耶维奇:“对此我也只能猜测,一个人设计游戏时采用的方式很大程度和其开发风格有很大的关系。
grayforest虽然崛起的很迅速,像一颗冉冉兴起的新星,但此人开发手法是相当老练的。
毕竟在开发《hillclimbracing》这款游戏之前,grayforest已经开发了三个作品了。
这些作品都得到了市场的验证,广受游戏玩家的喜爱。
能取得这样的成绩的grayforest也可以说得上是一个极其有经验的游戏开发者了。
而这样的人在