着游戏引擎这个思路走,我们应该想想如果我们没有游戏引擎我们要怎么开发?”
帕纳宁问道:“我的老伙计,如果是你要你来开发《hillclimbracing》这款游戏中同样的效果的话,你会怎么做呢?你不妨就拿这款游戏屋顶地图涉及到的下雨情景分析一下。”
贝尼托·瓦西里耶维奇说道:“关于这个我先前已经考虑过了几种可能。
我觉得涉及到下雨这个情景,最让人啧啧称奇的其实是三点。
首先,grayforest设计的下雨情节很有层次感。
其次,早grayforest设计的下雨场景中并没有出现的天气粒子呈现“井喷”或者断续的现象。
再有,就是下雨场景开始和结束时涉及到的一些过渡很自然。
后两个问题稍微麻烦一些,但涉及到层级感的问题,倒是不难猜测grayforest是怎么做到的。
无非就是以2d的形式进行了3d的表现而已,从而实现一种伪3d的效果。”
帕纳宁:“以2d的形式实现3d的表现?恕我不是很能理解?我的老伙计,你不妨说的明白一点。”
其实帕纳宁是知道的该怎样以2d形式进行类似于3d的表现的。
无非就是在2d游戏场景中设置3d渲染区域。
而后在所述3d渲染区域显示多个2d图片。
将所述多个2d图片渲染成相邻图片的两侧边缘顺次连接在一起的折叠册页的3d表现形式。
这样做的话当程序开始对触屏上的滑动手势之类的操作信息做出反应时。
就会将3d渲染区域所述折叠册页向着程序先前设定的方向展开。
而后智能地调整相应折叠册页中的排布顺序及图片的尺寸。
实时地确定各2d图片的展开位置和展开角度。
并将各2d图片渲染成与其展开位置和展开角度实时对应的伪