据。
即便是借助第三方游戏评测机构短时间内林灰也获得不了太准确的相关数据。
大概要到游戏上线24小时之后林灰才能在开发者后台获得相应的数据。
目前,个人开发者账号里面关于用户生命周期价值和留存率这两个指标相应的数据都是“——”这样的的空置状态。
个人开发者账号里面倒是给出了一个关于日活跃量的大致的预测。
不过这个预测着实有点鸡肋,太保守了。
按照appstore个人开发者账号后台给出的预测。
《hillclimbracing》这款游戏首日活跃用户数量很可能达到十万以上。
虽然目前《hillclimbracing》这款游戏虽然才上线几个小时。
但下载量都已经达到五百万了,按照这个趋势全球首日有效下载量突破一千万次那是是妥妥的。
在一千万玩家中出现十万以上日活跃用户数不是很正常的事情吗?
(当然了,这里仅仅是游戏,要是一些论坛类app,虽然用户下载量可能很高,但用户活跃量可能并不高)
事实上,一个游戏只要不是做的太拉跨或者部分功能太劝退,那么首日活跃用户数量就不可能低。
林灰觉得以《hillclimbracing》这款游戏的设计水准,首日活跃用户数保守估计也能达到三百万以上。
并不是林灰盲目自信,林灰的自信是有依据的。
因为林灰套用前世《hillclimbracing2》这款游戏的工程文件做的开发。
林灰实际上发布的《hillclimbracing》虽然在画质上依旧是前世原版《hillclimbracing》的那种画风。
但其内涵方面却尽可能地朝着是前世的《hillclimbracing2》方向发展。
前世《hillcli