“还行。”
“触发子弹时间的同时被控制。”
“只是小概率事件。”
“正常来讲,既然触发了子弹时间,就代表没被敌人打中,也基本上吃不到控制,这两秒的闪电侠时间,能干的事情蛮多的。”
“不错不错。”
想罢,林夜没有急着干掉眼前的鱼人杂兵,他还想测试一下子弹时间触发的最低条件,等遇到速度比鱼人杂兵更快的存在时,就没必要非得靠危险直觉来触发子弹时间了。
很快。
他测试出了结果。
子弹时间触发的最低间隔是0.5秒。
也就是说,只要在敌人的攻击命中自己的前0.5秒内进行闪避,无论是0.1秒还是0.5秒,都可以触发子弹时间。
闪避的方式包含任何走位、闪现、加速位移等等。
但是。
格挡和弹反技能不等于闪避。
所以想在弹反敌人的攻击后,触发子弹时间,是不可能的,哪怕弹反的时候属于“没有被敌人伤害到”,它也是被敌人的攻击给命中了。
两者刚好形成互补。
比方说。
物理类的技能大多都是贴身释放,还自带锁头和追击,只要对方出手了,两人速度差距不打的话,基本上没办法避开。
这时候,用弹反技能就很划算,一个格挡挡住敌人的物理攻击,然后靠着无敌和强控,反打一套。
魔法类的技能大多是远程释放,有弹道,不锁头,速度并不快,无法被格挡,却很容易进行躲避。
这时候,在极限时间进行躲避,触发了子弹时间,就能快速贴近敌人,并打出爆炸性的一击。
可以说是把近战和远程都拿捏了。
配合模彷技能。
就算无效化之盾会被敌人看破弱点,