胡佛之后陆启又重新上台,做了一件游戏引擎发布会上从未有人做过的事情。
这家伙当场花了20分钟,使用diva引擎射击游戏模版和鸿图功能,制作了一个能够进行跑步移动,射击,以及投掷手雷的简单demo。
在鸿图界面上,总共也就21个节点和34条连线,但连射击时的音效,乃至枪口的火光与手雷爆炸的特效都已经添加上了。
虽然所有资源都是已经提前准备好,并且应该这流程他也提前练过,但20分钟完成这样的工作,但凡有过开发经验的人都只能说出“wtf”这样的词来表达内心的震撼。
有种要变天了的感觉。
一款游戏的总工作量本身是摆在那儿的,不会因为一款diva引擎就一下子减少太多。
开发者能完成得很快,那说明四十二的引擎研发部将大量的工作已经提前完成并集成在引擎中,可以直接调用,调整一些参数就可以达到自己想要的效果。
“四十二不过只是一家公司而已,他能提前做多少工作呢?”大卫看着电脑屏幕摇了摇头,他很快便发现了其中的问题。
他相信包括现场的观众,媒体,网络上正在观看发布会的其他从业者们很快也能从这20分钟的感官震撼中抽离出来,想明白。
陆启做的不过是一个fps游戏里最通用的那一部分而已,大家都会做“wasd”的角色移动,点击鼠标的开枪,所以没问题。
但如果有特殊的需求呢,哪怕就以角色移动来说,有的游戏可以游泳,能翻越障碍物,有的能在天上飞,有的可以乘坐载具,有的还能瞬移。
开发者们都有自己的想法,而不是千篇一律地只是跑步前后左右移动来解决的。
那些东西四十二是写不完的,除非所有人都做四十二提前写好的那些东西,否则这种震撼观众的效率不过就是看起来很