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第121章 《第二人生》的设计难点(6 / 7)

精,他们本来是做传统的霓虹式rpg的,对,就是那种现在很多人看来废话一大堆,让人手都点麻了,既没有技术还喜欢用大量的动画表现来塑造角色的,显得有些脱离时代的rpg类型。

这确实是相当大的一堆工作量,预计神甲大概要派出一个200人左右的团队来突击完成。

如何让游戏中的npc显得生动,这本是技术上陆启想通过《第二人生》这个项目进行尝试的。

可惜六十三实验室成立时间尚短,从组建开始他们第一个投入研究的课题便是陈教授的那篇自动生成角色动作的论文,现在稍微有了一点点可以具体用在游戏里的成果,可惜的是《第二人生》不是动作游戏,用不太上。

现在主要解决方案还是通过传统的决策树,手动地给npc增加判断条件与行为分支,当然分支越多就会显得npc越像真人,但同时工作量也会成倍增加。

陆启对策划们的要求是,以性格来划分npc的类型。

玩家可以选择的性格不会太复杂,组合起来也就十多二十种,这是因为选择太多不会让人感觉到自由,有时候更会让人混乱。

但游戏里的npc们,51区的策划们按照老板的要求,从开放、认知、浪漫、给予、智慧、自由等等一共18个维度出发,每一种划分了不同的4个级别,组合下来形成了72种相对独立的性格。

人是复杂的,所以游戏里的每一个npc那18个要素都是共同存在的,只有或强烈或平稳,取值不同。

而最关键的,这些取值还会是动态变化的,世界在变,人也在变。

比如一个开放性的要素是用来描述一个人是否愿意与他人进行交往的,即使一个人初始是极度开放的人格,在连续遭遇了背叛,抛弃,分手等等负面事件之后,ta的开放性是一定会降低的。

具体降低的幅度,还得根据事件对t

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