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第121章 《第二人生》的设计难点(5 / 7)

如果要做这个职业,《第二人生》项目组是不是就还得做一大堆外太空的美术资源,无边无际的外太空空间,各不相同的星体,甚至还得设计些外星人,这些美术资源复用性很低,只有这个职业能用得上。

现阶段的四十二还不是一家可以不考虑成本的公司,所以陆启暂时将这个职业排除了,并放在后续的dlc计划表里。

他想事情一向长远,而且这种游戏,包罗万象的大千世界灵感和素材取之不竭,陆启的dlc主题都已经定下来好几个了。

15个职业,放在游戏里每个职业都还会有各成一派的进阶体系。

比如演艺人员,细分为歌手和演员两条路线,从签约,没有人看你演出的地下偶像或者等待群头放饭的龙套慢慢成长,一步步进阶升级,到小咖,暖场嘉宾,重要配角,再到音乐家及表演艺术家等等……

玩游戏嘛,玩家层面上需要的是反馈。

这种反馈主要有四种,情感反馈,社交反馈,成就反馈和成长反馈。

像是大多数网游便做的是社交,《魂》以高难度的挑战凸显出了玩家的成就感,而这种职业系统中,《第二人生》则需要带给玩家强烈的成长反馈。

rpg游戏里,你升级了,攻击力成长了,获得了更好的装备,加入了全新的伙伴,这些都会让你觉得自己变强了。

而《第二人生》中则是你的职位变化,被上级提拔,收入上涨,加入了更好的公司,从租房到拥有了自己的公寓,小家的面积变得越来越大。

这就是人生啊……

这些东西,陆启便就交给了新入职的策划们去细化。

框架他已经做好了,细化起来并非难度很高的工作,慢慢来嘛,以后一些设计上的内容也会慢慢转到他们手中。

大量的游戏内对白外包给了神甲的cs2组,比起cs5组的动作游戏专

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