在鬼屋外面观望,前提是他们要到鬼屋这里来。
如果他们压根都没考虑来这里玩,那自然不可能达到这种效果。
所以,鬼屋必须有一个适合稍微胆小的人玩的项目。
这样一来,当这些胆小的人在玩一些不那么吓人的项目时,他们也会看到那些胆大的人去玩非常惊险刺激的项目。
而且,这个惊险刺激的项目还会根据通关时间的长短,进行减免。
这样一来,这些胆小的人就会进入尝试,但因为他们根本坚持不完全程,所以不管是门票还是额外消费,都会更高一些。
比如可以在门口卖类似于《回头是岸》中佛像一类的东西,拿了这东西不仅可以照明,还可以让扮演鬼怪的工作人员减少对他的惊吓。
这就相当于是游戏中的增值服务了。
这样一来,两种消费者的体验就可以兼顾了!
一个没那么吓人但好玩的项目,用来吸引胆子小的人。
一个非常吓人的项目,用来吸引那些胆子大的人。
胆子小的人来了之后,会对这个吓人的项目产生好奇,产生额外消费,这样一来,鬼屋的收入比单纯的卖门票,绝对高出很多,盈利能力自然也能得到保障。
想到这里,原本迷茫的两个人感到豁然开朗。
“原来如此!”
“那么现在我们任务非常明确了。”
“这个鬼屋至少要有两到三个大项目,必须有一个惊吓程度低,但社交属性强、适合多人反复游玩的项目,用于吸引胆小的消费者。”
“必须有一个惊吓程度很高,让全国的恐怖爱好者都趋之若鹜的项目。根据坚持时间的长短,进行门票的减免。”
“至于第三个项目……可以是一个过渡的项目。毕竟从第一个项目到第三个项目之间,恐怖系数跨越太大了,一些胆小的消费者依旧