能挂机的时长也就不同。
至材料收集难度,不需要太高,就是中、低级怪暴率较高的那些材料,小白菜鸟玩家也可以轻松获得,只是种类不同,让服务器统计出近期玩家们出产的材料数量,按一定比例和数量回收。
这样一来,玩家在有时间进行游戏时,收集这些材料换取练功铜人道具,在没时间游戏时,就可以把练功铜人摆放在安全区,挂机练技能。
既保持了交互性,也降低了操作性和游戏难度,同时还调控了游戏里的市场经济,不至于让游戏币或游戏材料泛滥导致游戏经济崩溃。
还有一个好处就是,练功铜人的玩法设定,相当于取代了自动挂机刷怪的辅助功能,但又不会过分影响交互性和手动操作带来的乐趣,因为获得这种道具的前提,必须得手动打材料。
玩家们为了打这些材料,为了最终偷懒挂机,得先肝一阵子再说,而不是直接内挂就能轻松挂机。
其整个流程可以看作是:玩家通过游戏劳动获得游戏资源,通过游戏资源获得轻松高效的练级道具,通过消耗练级道具来填充玩家无法进行游戏劳动的时间,进而加速游戏等级的积累,提高游戏成就感。
本质上,还是羊毛出在羊身上,也形成了时间与游戏资源的等价值兑换。
唯一的坏处,就是这样做的话,会一定程度降低游戏寿命,加快了玩家的游戏升级速度。
不过游戏寿命这个东西……
emmmmm……
对别的游戏公司来说可能是个问题,毕竟有的游戏公司十几年都只靠一款游戏过日子。
但对沸腾游戏来说,或者说对方杰来说,那是问题么?
他完全不担心一款网游很快被玩家们玩通关,他只担心自己做的网游太多,玩家们跟不上他的节奏……
再说了,《江湖》这款网游,后续还有好多个策划版本