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第402章 全面的优化方案(2 / 7)

确立了在3a游戏中与环境互动的战斗机制,不管是绘画还是书法技能,都大大开拓了战斗的边界。

至于《只狼》,则是通过完美招架这种见招拆招的设计,第一次把游戏中的打斗,做出了现实中剑客或者武士对决的感觉。

这三款游戏对于目前3a大作的战斗系统,都有着不可磨灭的影响力,以至于很多玩家会觉得,类似动作游戏的战斗系统,是不是已经被挖掘得差不多了?

而现在钟鸣给出的答卷,就在胡斌手上。

这份答卷,就是《进击的巨人》。

当然,《进击的巨人》在战斗系统方面,可能并没有前三款游戏那么强的开创性,但它同样具备极强的独特性。

《进击的巨人》中,玩家通过立体装置进行移动,然后用手中的刀刃去砍巨人的后颈。同样是人与超大型怪物的战斗,但却跟《生肖守护者》有着明显的区别。

在《生肖守护者》中,玩家是通过攀爬的方式到达大型怪物的弱点处,在攀爬的过程中虽然可能会有被怪物甩脱的风险,但总体而言,玩家的精神不必那么紧绷。

但《进击的巨人》则不同,玩家通过立体机动装置勾住巨人的关键部位之后,也只是用铁线在围绕着怪物旋转,必须在恰当的时机加速接近砍出致命一击才能奏效。

在这个过程中,玩家时时刻刻都是处在危险中的。

加速的时机不对,没砍到后颈,失败;

飞的过程中拖延时间太久,被巨人的投技抓住,失败;

在空中操作失误坠地摔伤,失败。

虽然还是跟超大型怪物的战斗,但对于玩家而言,操作更加爽快、直观,对抗性更加激烈,容错率也更低。

这种战斗系统,非常适合《只狼》的受苦模式。

《只狼》的战斗系统并不复杂,无非是见招拆招,按照敌人攻击的方式进行

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