多,很多设计的乐趣也很不一样。但是,单单从战斗来说的话,体验差别很大。
《战神4》的打击动作流畅,充满力度,同时打击感的反馈也很舒服,玩起来是爽。
而眼下,《太吾绘卷2》的动作打斗,也给了范哲类似的感觉。
虽然打斗的情况完全不同,《太吾绘卷2》也不会做成一个纯动作类的游戏,但是这个战斗系统,是很舒服,很爽快。
特别是在打击感,敌人被攻击到不同的部位、遭到不同的招式的打击,都会有相对不同的反应,很真实,也很有画面张力,这让整个打击感带来的反馈变得尤为的出色。
体验到这里,范哲心里挺有谱的了。
画面出色,达到了目前市面所有3a大作的峰值;战斗系统玩起来很顺手很舒服,打击感很好。
最基本的东西,都有了。
打完野猪后,范哲的角色进入到了太吾村,参加了所谓的‘祖节’,结果竟然意外的被祠堂里供奉的残破剑柄所选,成为了下一代的太吾传人,同时也成了太吾村的领袖。
整个游戏,正式开始。
这个伏虞剑,是游戏最重要的剧情物品之一了。平常没个卵用,但是当角色死亡的时候,这把剑,将会带着主角的毕生功力(也是存档),传给下一个人,让玩家可以继续玩。也可以有意的培养继承人,然后继承功力。
而在游戏开始之后,这款游戏最具特色的地方,逐渐展露出来了。
如果说,战斗系统的手感、游戏画面的精细度,都只是一部优秀作品的基础的话,那么后面游戏的特色和内核,才更为重要。
如在战斗系统,还有‘轻功’这种特别具有武侠特色的东西,是怎么融合的?内伤流玩起来会什么样?点穴?更牛逼、更强大的武技打出来是什么样的效果……
一系列的特色,想想都会让人很激动。