顺利的完成了。不同样式的城堡侍卫和仆人的绘制,对于她这么一个老手而言,不存在难度。稍微具有一定挑战的,是范哲布置给她的那个相当于最终boss的存在,城堡的主人,一个掌握了邪恶魔法的贵族。
为了追求效率,这些设计图,基本都没有做什么修改。实际,只要整体风格不要跟人家的游戏有太大的差别,问题不会太大。
范哲在自己和米乐完成一部分设计的时候,会将这完成的部分,直接导入到‘维度’之,争取不要浪费任何一点的时间。
在绝大部分的设计工作完成之后,他还跟米乐一起,完成了多张场景和人物的结合插画。
这些插画,其实相当于这部要制作的短片的分镜头。而这些分镜头,将会和字脚本一起,共同被‘维度’解读,以完成整个短片的串联,形成故事。
仍然是为了追求时间,这些分镜头,他们二人画得并不怎么精细。
其实,对于一般作品来说,分镜头不精细一点关系都没有。但是,‘维度’是另一种完全不同的存在。
对于‘维度’而言,算是完全没有分镜头,仅仅依靠字脚本的描述,它也能够完整的将整个短片给串联、制作出来。
但是字描述是有非常巨大的误差的,同样一个场景、动作,换不同的人来描述,显然是会有一定的不同。完全通过字脚本让‘维度’去验算,最终演算出来的东西,指不定跟预想之的差距多大呢。
那么,一个详细的分镜头,是非常重要的了。
而且,分镜头如果画得越加的详细,那么‘维度’在进行动作演算的时候,会越精准,而且越节省时间。
但想要画出大量插画级的分镜头……太难了。
不是画不出来,而是太花时间。范哲自己现在画一幅超精细写实的插画,加班加点一周也撑死出两张,三张可能都搞不完。米乐不可能像是他