虽然现在很多玩家们都玩得乐此不疲,但陈陌很清楚,cog的整体玩法还是漏洞百出的,距离成为一款真正合格的ba游戏还差得很远。
在普通玩家眼,这张地图非常有意思,和市面的任何游戏都不同。
各种英雄定位各异,能够密切配合。
只需要操纵一个英雄,对新手玩家较友好。
节奏较快,最多40分钟一局。
兼顾了团队合作与个人英雄主义。
当然,玩家们很难感知到这款游戏背后的巨大潜力,他们只是隐约有一种感觉,这游戏很好玩。
但是,对陈陌而言可不是这样。
在见识过前世的dota和lol这两款堪称集大成而又特性迥异的ba游戏之后,现在的cog在陈陌眼像是一个筛子,千疮百孔,到处都是漏洞。
在英雄设计时没有很明确的定位,平衡性极差。
地图布局不合理,野区为狭窄的长条形导致线极容易被gank。
对玩家的正向激励严重不足,甚至连杀、多杀的特殊奖励和音效都没有。
学习成本很高。
装备系统松散、不成体系。
操作仍有浓浓的rts游戏影子,对手残玩家极度不友好。
滚雪球情况过于显著,翻盘点极少。
现在的玩家们玩得很嗨,完全只是因为cog这种游戏刚刚出现,大家都很菜,赢了很开心,输了挫折感也没那么强烈。
在这种菜鸡互啄的环境,cog的乐趣被无限放大了,所以它看起来很美。
但是,如果玩家们水平提升、对游戏的理解越来越深刻、开发的套路也越来越多之后呢?
玩家们会需要一个衡量自己水平的标尺,于是天梯应运而生了。当所有人都为了赢而进行游戏,当天梯聚集了一大批对游戏理解很深刻、