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第226章 VR游戏制作原理(五更)(3 / 4)

同理,移动、攀爬、跳跃、攻击、射击等等动作,也都是通过这种方式去实现的。

理论而言,这个世界的虚拟现实技术可以解析玩家的任何意图,但具体能否运用到游戏,取决于设计师有没有设计相应的规则。

简单而言,在一款冷兵器战斗的游戏,玩家可以发出“我要扣动扳机”这种意识,但游戏舱在解析之后,传输到游戏世界,因为游戏世界并不支持该动作,所以游戏的角色会一动不动,不会做出任何反应。

具体到某一款vr游戏,支持什么动作,支持怎样的操作方式,这些都取决于设计师的设计。

如在游戏,你是个持枪的战士,你想作出“把枪踩在脚底下”的这个动作,但设计师并没有设计,那么你的角色会一动不动。

听起来挺怪的,但玩vr游戏玩久了之后,会习惯这个设定了。(像你在3a大作,很多时候也只能做剧情要求你去做的动作。)

所以,设计师为游戏设计的可执行动作越多,玩家在游戏越自由,可做的事情越多,游戏显得越真实。

但如此一来,游戏的负载越大,玩家所需要消耗的精神也越多。

这也是为什么vr平台一般不做rts这种游戏的原因之一。

美术表现并无特别优势。

耗资巨大。

玩家需要消耗的意识太多,导致容易疲劳无法玩太长时间。

假如现在有一款vr平台的rts游戏,玩家的意识需要选某单位然后执行某操作,在无限循环这个行为的过程,还要不断思考战斗策略,对于玩家而言,需要消耗的精神力成倍提升了。

pc平台则不同,玩家也需要去想这些东西,但全部的操作是通过鼠标和键盘完成的,而且很多都是下意识的习惯性动作,所以并没有那么累。

所以,一些vr游戏也会刻意地简化游戏操作,以

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