会议室里,苏瑾瑜和另外几个《饥荒》项目的成员正在展开头脑风暴,思考关于这个游戏的一些乐趣。手机端 br>
“按照店长的提示,这是一款生存游戏,对吧?那么,所有的设定都应该围绕生存来构建。”
“最关键的两个因素,分别是支持生存的各项物资,和威胁生存的各种负面因素。”
“具体应该有什么样的物资、什么样的负面因素呢。联想一下现实世界,温度、气候、怪物、食物……这些都可以成为游戏内容。”
“也是说,这款游戏的核心乐趣在于,玩家操纵主角,在一个完全陌生的世界生存下去。他必须探索整个地图不断搜集物资,利用物资对抗各种威胁生存的负面因素。”
“嗯,考虑到这种程度的话,那这款游戏的雏形已经有了,而且这个内核也还不错,看起来还较好玩。”
“那么接下来是一些具体的设计。玩家需要某些数值直观地感受到他自己的生存状态。如最简单的例子,生命值。”
“受到怪物攻击、被冻僵、被火烧等等状态时,玩家的生命值会下降,下降为0时会死亡,游戏结束。”
“除此之外还有什么呢?这款游戏的名字叫做《饥荒》,显然店长还希望我们把饥饿值这个属性加进去。玩家必须搜寻食物,如果挨饿,同样会缓慢降低健康值,也许还可以降低移动速度之类的。”
“这样看起来,目标很明确了。”
“不过还有缺陷,总感觉在这两个因素之外,还缺点什么。”
“对,两个因素不够丰富。如,下雨、下雪、冰雹、酷暑这种天气,在现实肯定会对人产生影响。但是在游戏怎么体现呢?下雨掉血?或者下雨扣饥饿值?感觉很不合理。”
“而且,只有两个属性的话,会让人觉得这个角色并不是个活生生的人,而是只知道吃喝拉撒的假人,会非常没有