项数据。
之前在设计的时候,陈陌特意在游戏留了一些记录节点,专门记录玩家们的一些数据。
如:玩家在哪一关卡的时间最长、失败的次数最多?玩家通关每一关的游戏时长是多少?玩家对各种植物的使用率如何?玩家被哪种僵尸突破防线的次数最多?哪种僵尸对玩家植物造成的伤害最多?
这些数据,玩家是不会在意的,但对于陈陌而言却很重要。
玩家的感觉往往是较迟钝的,或者有时候有一些不适的感觉,却不知道这种不适的来源。
但对于设计师而言,必须找到游戏所有让玩家产生挫折的因素,并把所有的数据都量化,把所有的感受都用数据表现出来,才能把整个游戏调整到最佳状态。
针对几个较不正常的数据,陈陌再次对游戏数值和关卡做出了一些微调,适当调低一些关卡的难度,同时每几个简单关卡之后,产生一个小的卡点,让玩家适当地遭受一些挫折。
做出调整之后,陈陌可以随时把这些数据更新到游戏包,后续这种调整还会进行很多次,最终调整到一个陈陌心的完美状态。
……
三天后。
林茂打车来到陈陌体验店的门口。结果刚准备进门,看到里面坐着**个人,都在全神贯注地玩着游戏。
其还有两三个人看起来是一起的,一边打还一边交流。
“带炸弹啊,带个炸弹稳,后期一大波僵尸到了一个炸弹清掉了,很适合应急情况。”
“没事,种错了你给铲掉,那不是有个小铲子吗,不过一般还是别铲,又不返还阳光,太浪费了。”
林茂有点好,陈陌之前跟他说游戏做完了,准备放到体验店给玩家体验,竟然是真的?这也太快了吧!
林茂本来以为,陈陌的第一款游戏怎么也得研发小半年甚至更久,毕竟设计师的第一款作品不