,主要还是三方面的考虑。
第一,这款游戏的资源量不大,安装包仅仅100 右,各种资源量完全可以控制在300内。(游戏的安装包一般都是压缩过的,不代表真实资源量。)
而且,这款游戏的各项数值设定相对透明,关卡设计也很清晰,以陈陌目前的数值能力和关卡能力也能够把控。
美术和音乐方面,主要的难点在于设计,但陈陌相当于是照抄,也没有太大难度。
所以,这是一款对陈陌而言相对可控的游戏。
第二,陈陌需要名气,需要口碑。做氪金游戏确实赚钱,但是,很难做到爆火,而且大概率要挨骂的。
第一款游戏,陈陌想做的是一款国民级别的游戏,让尽可能多的玩家看到雷霆游戏的logo,让他们知道陈陌这个设计师。
让所有玩家都认识自己,这是个长远目标,但从第一款游戏开始要规划。
第三,《植物大战僵尸》看似简单,其实它是个非常全面的游戏,尤其是它的策略性做得非常出色,是个经久不衰、非常耐玩的游戏。
按照开发一款游戏大概需要3个月来计算,陈陌的每款游戏都至少要让玩家玩1个月不腻才行,从这一点来说,《植物大战僵尸》碾压了一大批单机休闲游戏。
而且,这款游戏完全可以在pc和手机同时发布,甚至做到双端数据互通也没有任何问题。
最终,陈陌敲定,雷霆互娱的第一款游戏,做《植物大战僵尸》!
陈陌站起身来在在体验店里走了走,稍微休息了十分钟,然后开始正式研发。
陈陌没有急着用记忆回放药水,药水的生效时间只有四个小时,他必须先努力回忆,把整个游戏的大框架搭起来,药水得用来回忆那些实在想不起来的部分。
首先是撰写设计档,然后将游戏的基础规则填入幻世编辑器,由编辑