月25号完成了调试好了athena的物理碰撞,2月7号又完成了关卡设计,开始制作关卡……很透明,都写得清清楚楚的。
但团队最大的问题开始爆发了出来,首先是大家其实都没有游戏开发的经验,尤其是制作人托马斯,更没有管理游戏开发的经验。无论是版本的制定,如何在各个版本有效地分配任务内容,协同好4名成员之间的合作,按照进度有条不紊地完成开发,不说这样的草台班子,很多专业的游戏公司这方面都乱七八糟的,版本发布时间早确定,发布之前赶紧发现还有一堆东西没完成,赶紧赶工,要不拼命删任务放到下个版本去。
第二是沟通,四个人分布在立陶宛,荷兰,芬兰以及国,四个国家两个大洲……四个国家的官方语言有四个,立陶宛语、荷兰语、芬兰或瑞典语还有!好在大家本来之前做d时候用的英交流,虽然有些蹩脚,但偶尔翻翻词典用用谷哥翻译什么还凑活这可以交流。
还有时差,这个13寡不敌众,只能国的谢家明去将三个欧洲人了,过了日夜颠倒的生活。
间还遇了游戏开发常见的问题,尤其是新手团队,对athena引擎理解不够,很多以为自己能实现的功能真正坐起来的时候才发现问题一大堆,只能赶紧去开发者论坛翻阅各种技术教程献。又都是年轻人,制作的过程总会有一些思想的碰撞,碰撞出新的电子大家又一拍即合。
美术方面谢家明这边设计的主角形象,设定的整体美术风格也改过几次,游戏的核心特色四个人都很确定,要“贱”,不是贬义词,而是讨人喜欢,让人捧腹的那种“贱”。精练起来多好形容,但具体“贱”应该是什么样的美术风格,做成什么样子,这个只能一边做大家一边讨论了。
“我觉得色彩过于鲜艳了,有些刺眼。”
“我觉得角色脑袋太大了,感觉很笨重,移动起来会很累的感觉。”
“