还是声优的配音,这一类叙述方式的特点都是需要突出夸张。因为所谓自然感是一种建立在角色与角色之间,和故事、场景之间的互动关系,而这正是这一类游戏所缺失的地方,所以他们需要通过夸张的台词和声优演绎,来撑起一片天,让玩家们忽略掉没什么细节可言的布景和角色的肢体,表情。。
所以在《无人幸存》中,叶沉溪也不会选择这样去做,而是选择了相反的方向。他对三文鱼工作室的成员们的要求是,平易近人,突出自然,无论人物的动作,神情,还是对白皆是如此。
无论是人与人之间,人和场景之间的互动,基于这种方式,他才能够给玩家带来最大化的沉浸感,就像片头,托伊斯在抚摸着伊丽莎白送给他的生日礼物,那只手表的时候,手上缓慢又显得有些小心翼翼的抚摸动作,微微颤抖着,表达了他的意外还有感动,精细的面部捕捉的表情也能够体现人物当时的内心情绪,这一切营造出了那个自然平淡,却让人温馨无比的开场。
让玩家笑和哭,都不应该是去挠他们的笑穴和泪腺。因为东方的背景,叶沉溪在讲述故事的时候比西方的制作人们更懂得如何去留白,退上一小步,不那么满地,反而营造出一种隐忍的张力。
还有电子书类等其他叙事方式,不过和《无人幸存》没啥关系,不提也罢。
三文鱼工作室一共有5名专门负责剧本叙事设计师,注意他们的职位不是剧作家,而是叙事设计师。因为这是两个不同的方向。
游戏的故事大体是叶沉溪自己捣鼓的,然后交给他们,并和他们一起讨论完成了故事叙述的方案,分为了两个阶段。
第一个阶段是为角色负责,叶沉溪工作的重心是如何去塑造那些活灵活现的游戏角色,第二个阶段则是为玩家负责,目的是如何让玩家们感受到他们要表达的东西,并且还能带来良好的游戏体验。
这也是剧作家和叙事