至少要卖出去500万份,开发商和发行商才能勉强回本,还是绝对不能打折的情况下。
每一款大作的诞生越来越像是一场豪赌了。
游戏的研发成本从多年前开始就飞速增长,游戏体量越来越大,人力成本越来越高,研发周期也大量拉长,但游戏售价却没有相应幅度的增长,再贵大家也买不起了。
以前10万份就可以叫做大卖了,现在10万份,基本上可以告别这个圈子了。
所以越来越多的单机游戏也开始搞内购,搞付费dlc来收回成本。
现在青鱼网络也终于要开始去趟这摊浑水。
……
很明显这一款是面向次时代的游戏……次时代不是指具体的某个时代,只是一个相对的概念,超越了目前的时代。
前期pre-production也需要投入至少40人,这是指美术之外的策划和程序,搭建框架,确定游戏玩法到底应该怎么玩,需要包含哪些系统。后面进行真正铺开工作量的production阶段,将会是一个100~200人的大型团队,来往游戏世界里面增加大量的细节。
也许前期思路确定地快,不绕圈子,不推翻重做,后期尽量多联合一些团队开发,也许会缩减一下周期。
国内和国外工作室在这个过程中需要协同工作,这也是一个难点。
全世界估计就育璧在多工作室相互配合上最有经验,像《刺客信仰》以加拿大的蒙特利尔工作室为主,协同全球多个工作室共同打造,这才能够在不那么长的开发周期内迅速推出多部系列作品。
叶沉溪面临着太多的问题,也包括他自己。
这样的项目对他而言,何尝又不是一种挑战。
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然后叶沉溪又开始交代各个小组近期的工作内容。
与其说近期,倒不如说是年后