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第136章 做了点有趣的事情(2 / 4)

程。

从游戏内的技能和装备,到英雄特性,战略思路,再到可能产生的战术体系,这些决定一款竞技游戏的深度和高度。

作为专业评测人员,他们既要站在设计者的角度去思考策划为什么会做这样的设计,同样也要站在玩家的角度去想这样的设计会带来怎样的玩法或感受。

总之贼繁琐。

以他的资历和地位,并没有部里安排下来的评测任务,纯粹是出于自身的兴趣。当然也要看项目的人气和制作人的名头。

像上周五,他玩了一整天《超越火线》,昨天晚上连夜赶工终于把评测报告给捣鼓了出来,已经发给编辑部的同事们。等他们讨论一下,如果大家都认可,没什么意见,就发布到门户网站上去。

而今天,估计还得再加上接下来的一周时间,很明显要献给《永恒之战》了。毕竟这种类型的游戏你怎么着也得大部分英雄和装备都熟悉了之后,才有资格去**吧。

羔羊之前并不算是一个moba游戏玩家,虽然也玩过《rota》,但并不深入,也没什么研究。

当时就玩了几把,该出什么装备都还没搞清楚,很快就被外挂给虐退游了。

但在《永恒之战》中,他发现自己很快就搞清楚了该走哪条路,该出什么装备,他最大的感觉就是上手很容易。

和《超越火线》一样。

从这一点上,他不一定能断定这款项目能成功,但哪怕失败,那也不可能是没人来玩造成的。

在目前接触到的游戏内容里,他尤其喜欢英雄的各种社交动作和语音,还有有时候冷不丁触发的彩蛋。

他开始喜欢上出兵前或者对线中,跟对方说一句“你好”,而对方也同样回应。

他也学会在击杀对面后发一句“抱歉”,虽然有些嘲讽的意味,但竞技游戏本身就应该有一定的对抗氛围。

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